1. はじめに

本ドキュメントは、3DS のアプリケーション開発者を対象に、各機能の概要、利用する関数、プログラミング手順などについて説明したものです。

2. システム」では、ハードウェアブロック図および各機能の概要を説明しています。まず、ここでシステムの全体像を把握してください。

3. メモリ、ニンテンドー3DS 専用ゲームカード」では、アプリケーションでアクセス可能なメモリ領域とカードアプリが記録されるニンテンドー3DS 専用ゲームカード(3DS カード)について説明しています。メモリ領域の種類やアクセス時の注意点、3DS カードのメモリマップなどをここで知ることができます。

4. ソフトウェア構成」では、ソフトウェア構成について説明しています。ハードウェアとアプリケーション種別による動作の違いや、どのようなライブラリが SDK で用意されているかなどをここで知ることができます。

5. アプリケーションの初期化と状態遷移のハンドリング」では、アプリケーションの実行に必要な初期化処理とスリープなどの状態遷移への対処について説明しています。OS、ファイルシステム、グラフィックスといった、アプリケーションの根幹部分で使用するライブラリの初期化手順と状態遷移のハンドリングをここで理解してください。

6. 入力装置からの入力」では、キー入力、タッチパネル、加速度センサー、ジャイロセンサー、マイク、カメラなど、本体に搭載されている入力デバイスをアプリケーションで利用するための方法を説明しています。デバイスからの入力をアプリケーションで利用したい場合に参照してください。

7. ファイルシステム」では、メディア上に存在するファイルやディレクトリにアクセスするための方法を説明しています。3DS カード内のファイルやバックアップメモリ、SD カード上のファイルを読み込んだり、書き込んだりしたい場合に参照してください。

8. 時間」では、チック、タイマ、アラーム、RTC といった時間に関連する機能について説明しています。経過時間の計測や RTC を利用したい場合に参照してください。

9. スレッド」では、スレッドや複数スレッドの同期を取るために利用することのできるクラスについて説明しています。スレッドの作成方法や複数スレッドでリソースを共有する方法などを知ることができます。

10. サウンド」では、サウンドの再生に必要なライブラリの利用方法について説明しています。アプリケーションでサウンドを再生したい場合に参照してください。

11. 本体設定」では、本体に設定されている情報へのアクセスに必要なライブラリの利用方法について説明しています。アプリケーションでユーザーの名前やサウンド出力モードなどの情報を取得したい場合に参照してください。

12. アプレット」では、アプリケーションからアプレットの利用方法について説明しています。3DS で提供されているアプレットを利用したい場合に参照してください。

13. 補助ライブラリ」では、3DS シリーズ特有の機能を使用するための、補助的なライブラリの利用方法について説明しています。歩数計の情報や内蔵されているリソースにアクセスしたい場合に参照してください。

14. 本体間赤外線通信」では、赤外線通信モジュールを使用したライブラリの利用方法について説明しています。赤外線による本体間通信を利用したい場合に参照してください。

15. TWL モードと TWL 本体の動作の違い」では、3DS で対応している TWL のエミュレーションモードと TWL 本体での動作の違いを説明しています。3DS 上でも動作するニンテンドーDS シリーズのアプリケーションを開発する際の注意点として参照してください。

補足:

グラフィックス機能については、別冊の「3DS プログラミングマニュアル - グラフィックス基本編」および「3DS プログラミングマニュアル - グラフィックス応用編」を参照してください。