1. はじめに

本ドキュメントは、ブロックモードやステートキャッシュのように特殊な設定が必要な機能や、様々な照明モデルの実装例など、3DS のグラフィックス機能を応用したプログラミング手法について説明したものです。事前に「3DS プログラミングマニュアル - システム編」および「3DS プログラミングマニュアル - グラフィックス基本編」を読んでいることを前提に書かれています。

1.1. ビットレイアウトの表記について

3DS のエンディアンはリトルエンディアンであるため、メモリ上でのバイトの並びとビットレイアウトでの並びがそのまま対応していません。下図は 32 ビットデータのビットレイアウトと、メモリ上でのバイトの並びを対比したものです。

図 1-1. ビットレイアウトとバイトの並び

ビットレイアウト 31 24 23 16 15 8 7 0 D C B A バイトの並び +0 +1 +2 +3 0x0000_0000