ニンテンドー 3DS CPU プロファイラ  4.04
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ニンテンドー 3DS CPU プロファイラランタイム API

はじめに

基本的には、プロファイラはプロファイル対象ゲームとのインタラクションはまったく不要です。 ただし、ゲームからプロファイラへの呼び出しを必要とする重要な機能があります。 ゲーム API を利用することで、以下の機能が利用できるようになります。

API のインストール

プロファイラのゲーム API をインストールするには、sdk-X_X_X フォルダのコンテンツを SDK ディレクトリにコピーしてゲームのコンパイル中に参照できるようにします。

API の統合

ゲームから API にアクセスするには、API ヘッダファイルをアプリケーションにインクルードし、API ライブラリをゲームプロジェクトに追加する必要があります。 ライブラリを追加するには、profiler.<build type>.a をゲームの OMakefile 内インクルードライブラリリストに追加してください。<build type> は fast か small になります。 API に関する詳細は、API リファレンス を参照してください。

#include <nn/prof.h>

プロファイラは API を明示的に使用しなくても動作しますが、ゲーム内に フレームマーキング を設定することを強く推奨します。 シンプルデモ は推奨 API の最小限の統合手順を示しています。

API の無効化

アプリケーションの API の有効化と無効化をより簡単に行うには、API ヘッダファイルを追加する前にアプリケーション内で NN_PROF_DO_NOT_USE を定義することで、プロファイラ関数へのすべての呼び出しを削除することができます。

#define NN_PROF_DO_NOT_USE
#include <nn/prof.h>

またはコンパイラコマンドラインに NN_PROF_DO_NOT_USE をプリプロセッサ命令として渡すことも可能です。

-DNN_PROF_DO_NOT_USE